Kamis, 25 Desember 2014

Kasus Biore Dengan Kasus Biorf

Perusahaan produk kosmetik KAO Corporation Jepang meminta Pengadilan Niaga membatalkan merek Biorf karena memiliki persamaan dengan merek Biore yang telah terdaftar di Direktorat Merek Ditjen Hak Kekayaan Intelektual (HKI), Kementerian Hukum dan HAM. "Penggugat meminta majelis hakim agar membatalkan merek Biorf yang diterbitkan Direktur Merek Ditjen HKI Kemenkum HAM kepada PT Sintong Abadi, kassus ini dilaporkan pada tanggal 8 maret 2012.
Produk kosmetik KAO Coporation meminta pembatalan merek Biorf dikarenakan persamaan nama merek produk kosmetik tergugat itu sangat berpotensi menimbulkan kebingungan terhadap konsumen. Misalnya, jika kedua produk kosmetika itu disandingkan di sebuah supermarket, maka konsumen akan kebingungan dan tidak menutup kemungkinan akan melakukan pemilihan yang salah atas kedua jenis produk sabun cuci muka tersebut. Padahal, lanjutnya, konsumen membutuhkan pilihan yang jelas atas suatu produk kosmetik dan penggugat telah melakukannya dengan berbagai inovasi teknologi dan penelitian untuk memproduksi merek Biore.
Menurut penggugat, produk kosmetika Biore telah didaftarkan sejak 17 Juni 1982 dan merek tersebut  telah dikembangkan melalui investasi besar-besaran, sehingga menjadi merek terkenal di Indonesia maupun di dunia internasional. Penggugat meminta majelis hakim membatalkan pendaftaran merek Biorf yang diterbitkan Direktur Merek Ditjen HKI Kementerian Hukum dan HAM pada 16 Januari 2012.
Tergugat sendiri menyangkal adanya persamaan sabun cuci  merek Biorf dengan merek Biore karena Penggunaan nama Biorf terdiri atas satu suku kata, sedangkan Biore memiliki tiga suku kata. Artinya, tidak benar jika produk Biorf itu memiliki persamaan dengan Biore. Makna kata Biorf, sendiri berasal dari bahasa China yang mengandung makna perubahan menuju kesegaran. "Jadi tidak meniru merek Biore yang diproduksi perusahaan klien penggugat, apalagi perusahaan klien kami terbukti memiliki izin dari Direktur  Merek Ditjen HKI, Kemenkum HAM.








Analisis hak cipta :
Merek Biore merupakan salah satu merek sabun pencuci  yang telah lama ada di pasaran. Dalam penciptaan produk biore telah melakukan banyak riset atau penelitian baik terhadap komposisi yang terkandung di dalam sabun tersebut. Penelitan atau riset juga dilakukan terhadap konsumen, dan dalam pelaksanaanya menginvestasikan dana yang besar. Berdasarkan hak cipta No. 19 Tahun 2002 Pasal 1 ayat 1 tentang Hak Cipta. Biore melakukan pendaftaran hak cipta atas produk yang telah di buatnya, pendaftaran ini dilakukan untuk melindungi hak cipta atas risetnya juga. Dengan memiliki hak cipta maka biore mempunyai hak untuk menggandakan atau memperbanyak produk tersebut juga dalam memberikan izin produksi ke pihak lain.
Sedangkan untuk merek Biorf sendiri menawarkan produk yang sejenis yaitu sabun pencuci . Mungkin dalam komposisi produknya mungkin berbeda tetapi dengan nama yang hampir sejenis dapat menimbulkan kebinguan pada konsumen.

Analisis  Hak design industri
Dalam penggambaran produknya biore dan biorf memiliki tampilan yang hampir sama dari mulai jenis produk juga nama merek yang hampir sama . serta tampilan produk kemasan yang hampir mirip dengan biore.

Analisis Hak merek
Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf, angka dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda digunakan kegiatan perdagangan barang atau jasa.(Pasal 1 Ayat 1)
Dengan pengertian dari merek dagang dapat dianalisis bahwa merek biore dengan merek biorf memiliki kesamaan nama merek yang berpengaruh terhadap penjualan produk di pasaran, yang berakibat pada kerugian di salah satu pihak. Dalam kasus ini pihak yang di rugikan adalah pihak biore karena biore sudah jauh lebih lama ada di pasaran dan memiliki cukup banyak konsumen yang menggunakan. Dengan adanya muncul merek biorf menimbulkan kebingungan terhadap konsumen dalam membedakan produk yang hampir sama. Ini juga berdampak pada penjualan biore dan kerugian finansial biore.
Analisis Brand
Biore dapat dikatakan sebagai brand karena biore sudah cukup lama berada dipasaran dan memiliki kosumen yang banyak dipasaran dapat diartikan biore sudah memiliki nama bagi para konsumennya. Sedangkan untuk biorf tidak dapat di katakan brand karena biorf merupakan merek dagang yang baru ada di pasaran dan belum banyak memiliki konsumen setia pemakainya. Tetapi karena kedua merek dagang ini hampir sama dapat membingungkan konsumen, yang awalnya konsumen ingin membeli produk biore karena meliahat merek biorf yang hampir serupa sehingga konsumen salah memilih produk yang mengakibatkan kerugian pada konsumen dan juga brand biore. Bagi konsumen merugikan dalam sisi produk yang di beli tidak sesuai keinginan dan bagi biore dapat merugikan dari sisi finansial dan juga nama baik brand yang telah susah payah dibuat

contoh karang eksposisi

Penyebab Terjadinya Gempa Bumi di Indonesia
Gempa bumi pada umumnya biasa terjadi di daerah – daerah yang berada banyak gunung berapi dan juga berada di pertemuan lempeng lapisan bumi. Gempa bumi sendiri ada dua jenis yaitu gempa bumi tektonik dan gempa bumi vulkanik. Gempa bumi tetonik di sebabkan adanya pergeseran lempeng bumi . Indonesia sendiri merupakan negara yang rawan terjadi gempa. Hal ini di sebabkan karena Indonesia berada diantara tiga pertemuan lempeng besar bumi yaitu lempeng besar dunia yaitu lepeng Indo- Australia, lempeng Eurasia, lempeng Pasifik. Ketika ketiga lempeng besar dunia ini bertemu maka akan sering terjadi yang namanya persegeseran lempeng dan juga terkadang terjadi yang namaya patahan lempeng. Kedua hal ini dapat meyebabkan gempa bumi dari mulai sekala kecil hingga sekala besar.
Di Indonesia sering terjadi gempa bumi tektonik yang bersekala besar. Contoh gempa bumi yang penah terjadi di Indonesia terjadi di Aceh. Gempa bumi berkekuatan 6,2 SR. Gempa bumi di Aceh ini terjadi akibat adanya tabrakan antara dua lepeng besar yang mengakibatkan salah satu lempeng mengalami patahan dan terjadilah gempa bumi besar yang di sertai adanya tsunami. Tsunami merupakan salah satu akibat yang ditimbulkan dari gempa bumi dimana air laut masuk kedalam patahan lempengan dan keluar kembali dengan kekuatan yang jauh lebih besar dan dapan menghancurkan apa saja yang dilewatinya.
Sedangkan untuk gempa vulkanik sendiri merupakan gempa bumi yang di bentuk dari energi gunung berapi aktif. Ketika gunung berapi aktif maka akan terjadi aktifitas vulkanik salah satunya pergerakan magma didalam perut bumi. Ketika gunung berapi semakin aktif maka akan terjadinya suatu letusan. Dimana letusan tersebut memiliki energi yang sangat besar yang dapat menimbulkan gempa bumi. Aktifitas gempa bumi dapat berasal dari keluarnya magma yang keluar atau partikel – partikel dari gunung berapi lainnya yang menyebabkan getaran pada permukaan di sekitar gunung.
Di Indonesia juga pernah tercatat gempa vulkanik yang bersekala sangat besar yaitu dimana Gunung  Karakatau meletus gempa yang di timbuklan mencapai 8,9SR dan dapat di rasakan hingga benua asia lainnya. Dan akibat gempa bumi ini juga terjadi tsunami besar hingga ke Benua Eropa.
Gempa bumi tidak dapat prediksi kemunculan pastinya. Hanya saja seperti pada gempa vulkanik kita dapat mengetahui dari aktifitas gunung berapi tersebut. Dan untuk gempa tektonik dapat di perkirakan dari pergerakan geseran lempeng bumi. Dengan melihat haltersebut kita dapat mengurangi resiko dan kerugian dari terjadinya gempa bumi.

SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR

Komputer sebagai sistem informasi
Sitem titik pemesanan kembali
Di dalam sistem titik pemesana kembali terdapat suatu pendakatan sederhana yaitu pendekatan reaktik dimana menunggu hingga saldo suatu jenis barang mencapai tingkat tertentu dan akan memmicu pesanan pembelian atau prose poduksi kembali. Titik pemesana kembali ( reoder point – ROP) adalah sistem yang mendasarkan keputusan pembelian pada titik pemesan kembali disebut sistem titik pesanan kembali. Kehabisan barang atau stock out berarti tidak ada pesediaan barang untuk mengantisipasi hal tersebut suatu persuhaan melakukan suatu penentuaan titik pemesan yang akan di berikan jangka waktu untuk mengisi persediaan hal ini disebut lead time. sebagai ukuran berjaga-jaga dilakukan sejumlah persediaan (safety stock). Untuk menghitung ROP menggunakan rumus :
R= LU + S
Dimana : R = titik pemesanan kembali
L = leadtime pemasok (hari)
U = tingkat pemakaian (hari)
S = tingkat safety stock (unit)
Sistem ini berkerja baik selama akhir 1950-an dan awal 1960-an.
Material requirement Planning
Pada awal 1960-an, Joseph Orlicky  dari J.I case company membuat suatu metode pendekatan yaitu Material requirement Planning (MRP). MRP adalah suatu strategi material proaktik, MRP melihat ke masa depan dengan mengindentifikasi material yang  akan di perlukan .
Komponen utama dari MRP adalah :
1. Sistem penjadwalan produksi
menggunakan empat file data yaitu file ramalan penjualan, file persediaan barang, file kapasitas produksi, file pemesanan pelanggan . untuk mengakomodasi lead time pemasok dan waktu produksi terlama. Hingga satu tahun kedepan.
2. Sistem Material requirement Planning
Terdiri dari file bill of material menggambarkan kuantitas barang berupa kebutuhan bruto yaitu kebutuhan kotor yang meliputi seluruh produksi sehingga menghasilkan kebutuhan netto yang merupakan produksi bersih yang harus dipenuhi.
3. Sistem Material requirement Planning
Behubungan dengan sistem capacity material requirement planning untuk memastikan bahwa produksi terjadwal itu sesuai dengan kapasitas pabrik. material requirement planning menghasilkan beberapa output . output utama adalah jadwal pesanan terencana dan output lainnya adalah perubahan pemesanan terencana. menghasilkan laporan perkecualian, laporan kinerja dan laporan perencanaan .
4. Sistem pelepasan pemesanan input dan memcetak laporan pelepasan pesanan yang terdiri dari dua laporan yaitu laporan untuk department pembelian dan  laporan lantai kerja untuk proses produksi.
MRP memungkinkan perushaan mengolah material secra lebih baik dabn dapat menghindari kehabisan persediaan.
Manufacturing resource palnning (MRP II)
Oliver Wight dan geirge plossl, konsultan mengembangkan di luar area manufaktur sehingga dapat meliputi seluruh peruhasaan. Yang menyebabkan terintergrasinya seluruh proses manufaktur. Serta terhubung deng subsistem informasi  akutansi  yaitu pemasukan pemesanan, piutang dagang, pembelian, penerimaan, hutang dagang, dan buku besar.
Manfaat MRP II
1. Penggunaan sumber daya  yang lebih efisien
2. Perencanaan prioritas yang lebih baik
3. Pelayanan pelanggan yang meningkat
4. Semangat kerja pegawai meningkat
5. Informasi manajement yang lebih  baik
Pendekatan JUST –IN-TIME
Penekatan JIT menjaga arus material produksi dalam jumlah besar untuk menghindari kurangnya stock barang. JIT berlawanan dengan filosofi produksi masal tradisional yang di dasarkan pada ukuran lot besar. Ukuran lot adalah jumlah jenis barang yang diproduksi sekaligus.  Hal ini bertujuan meminimumkan biaya produksi. Dan setup untuk mendapatkan rabat dari pemasok . tetapi kekurangan yang di miliki dari pendekatan ini adalah biaya investasi dan asuransi keaaman yang tinggi.
Ukuran lot ideal adalah dalam sistem JIT adalah satu Unit tunggal dari suatu stasiun kerja ke stasiun kerja lainnya dan waktu merupakan kunci dalam sistem JIT.
Berlawanan dengan MRP yang menekankan perencanaan jangka panjang dan memerlukan computer, JIT menekankan waktu dan penggunaan sinyal non-komputer. Kekurangannya adalah sulit mengatur jumlah produksi yang bervariasi di sebabkan oleh permintaan tetapi hal ini juga menyulikan pada sitem MRP.

Model sistem informasi manufaktur
Subsistem input terdiri dari:
Subsistem industrial engineering merupakan su sistem peneltian pemasaran. Data yang di kumpulkan dari dari dalam perusahaan bukannya dari lingkungan
Subsistem intelejen manufaktur mengumpulkan data dari lingkungan yaitu menghubungkan serikat pekerja melalui perkataan dan salinan kertas bukan dengan computer.
Subsistem output terdiri dari:
Subsistem produksi  adalah proses transformasi dari pemesanan bahan baku hingga pelepasan barang jadi ke pasar.
Subsistem persediaan catatan konseptual dari material mentah menjadi barang dalam proses dan akhirnya barang jadi.
Subsistem kualitas memastikan tingkat kualitas bahan baku yang di terima dari pemasok memenuhi standar persyaratan.
Subsistem biaya dapat membuat manajenen mengetahui perkembangan terakhir mengenai  biaya proses transformasi.


Sistem Informasi akutansi
Memasukan data yang telah dibaca mesin dan keyboard untuk menghasilkan proses suatu informasi biasanya input melalui bar codes
Subsistem industrial engineering
industrial engineering (IE) mengkhususkan diri dalam rancangan operasi sistem fisik tetapi juga memahami sistem konseptual. IE mengembangkan sistem pengumpulan data dan iap subsistem output. IE dapat menetapkan suatau standar dan mempelajari proses produksi. Standar itu di simpan dalam database dan dibandingkan dengan SIA penyimpanan yang cukup besar dilaporkan ke manajemen.
Subsistem intelijen manufaktur
Informasi pekerja
Memperhatikan serikat pekerja dalam kontrak uyang meliputi hak dan kewajinan yang ada pada kontrak
Sistem formal
Mempekerjakan seorang pegawai berdasarkan lamaran mencatat semua han yang disepakati di kontar termasuk gaji
Sistem informal
Sistem kontrak harian anatara manajemen dan serikat pekerja untuk menyelesaikan maslah perburuhan.
Infomasi pemasok
Memiliki tujuan untuk mencaari material tertentu untuk mendapatkan hasil produksi tertentu.
Pemilihan pemasok
Mempunyai kuesioner untuk mengetahui material
Menganalisis setiap pemasok
Mendatangi secara langsung pabrik pemasok
Wiraniaga berkunjung melihat produksi dari pemasok
Setelah pemasok terpilih maka data akan di masukan kedalam database pemasok. Data  input pemasok terdiri dari input pemasok yaitu input setiap terjadinya transaksi dari pemasok . selain itu ada input pengendalian kualitas berfungsi memeriksa kualitas saat material melewati proses produksi. Ada juga input pelayanan pelanggan berfungsi melakukan service kepuasan pelanggan.
Subsistem produksi
Mengutamakan untuk proses pengolahan harian proses di lakukan di pabrik dengan fasilitas yang mememadai untuk proses produksi saat ini . apabilasuatu pabrik sudah tidak memadai maka kita harus membuat pabrik baru yang sesuai.
Keputusan menempatkan lokasi pabrik
Memilih wilayah
Memilih kota
Memilih area dari kota
Pentingnya tingkat persediaan
Yaitu menggambarkan besarnya inveatasi uang yang ada serta barang yang tersedia dalam safety stock
Biaya pemeliharaan
Yaitu biaya yang timbul dari pemeliharaan atau penjaagan kulitas barang sesuai dengan tingkat kerusakan yang akan timbul.
Biaya pembelian
Untuk memngurangi biaya pemeliharaan yang besar biasanya suatu perusahaan melakukan pemesan barang dalam jumlah kecil . biaya yang timbul dari pemesan ini disebut biaya pembelian.
Kuantitas pemesanan ekonomis
Ditetapkan untuk tiap barang dalam bahan baku dan elemen data yang tercatat dalam persediaan
Kuantitas manufaktur ekonomis
Menyeimbangkan biaya penyimpanan persediaan dengan biaya ketidak-efisienan produksi
Subsistem kualitas
Peranan pemeriksaa pengendalian mutu
Melalui orang-orang yang melakukan pemeriksaan kualitas disebut pemeriksaan pengendalian kualitas. Mereka memasukan hasil pemeriksaan mereka kedalam database. Dengan menggunakan terminal pengumpulan data atau terminal keyboard dalam ruang kerja mereka
Praktek – praktek yang berkontribusi pada kualitas produk
Penelitian pada perusahaan perusahaan yang telah berhasil mencapai kualitas produk mengungkapkan praktek - praktek  berikut:
Manajemen puncak secara aktik tertarik pada masalah kualitas
Target tahunan untuk tingkat kualitas ditetapkan
Mesin produksi dipelihara dengan baik, area kerja dijaga kebersihan dan kerapihannya, dan para pekerja terlatih baik
Pentingnya kualitas bahan baku ditetapkan, dan pemeriksa pengendalian mutu
berperan dalam pemilihan pemasok
Subsistem biaya
Laporan biaya
Menggambarkan biaya produksi yang harus dipenuhi seperti biaya perawatan mesin
Unsur-unsur dasar pengendalian  biaya
Program pengendalian biaya yang efektif dibangun berdasarkan dua unsur kunci
Standar kinerja yang baik
Sistem untuk melaporkan rinciaan kegiatan saat terjadinya
Pandangan sistem atas manufaktur – computer integrated manufacturing
CIM (computer integrated manufacturing ) dalah filosofi manajemen yang menyatakan bahwa semua teknologi  produksi dan informasi harus berkerja sama


Jumat, 07 November 2014

fitur-fitur pada new media

Facebook
Chat
Credits
Easter eggs
Facebook Live
Messages and Inbox
Sejak Facebook didirikan, mereka telah mengizinkan pengguna mengirim pesan satu sama lain. Seorang pengguna Facebook dapat mengirimkan pesan ke siapapun sekali waktu. Menghapus pesan dari kotak masuk seseorang tidak menghapusnya dari kotak masuk pengguna lain, serta mencegah pengirim mengirim ulang pesan yang dikirim olehnya.
Tanggal 15 November 2010, Facebook mengumumkan layanan "Facebook Messages" baru. Pada media hari itu, CEO Mark Zuckeberg mengatakan, "memang benar bahwa seseorang dapat memperoleh alamat surel @facebook.com, namun itu bukan surel." Peluncuran fitur tersebut telah diantisipasi sementara waktu sebelum pengumuman ini, dengan sejumlah pengamat menyebutnya sebagai "pembunuh Gmail". Sistem ini, yang akan diluncurkan kepada semua pengguna situs tersebut, menggabungkan pesan teks, pesan instan, surel, dan pesan reguler, dan akan meliputi pengaturan privasi sama seperti layanan Facebook.
Networks, Groups, and Like Pages
News Feed
Notification
Notifications of the more important events, for example, someone sharing a link on the user's wall or commenting on a post the user previously commented on, briefly appear for a few seconds in the bottom left as a popup message (if the user is online), and a red counter is updated on the toolbar at the top, thus allowing the user to keep track of all the most recent notifications.
Phone
Pada September 2010, rumor "Facebook Phone" yang mirip seperti Android Google bermunculan di situs-situs berita industri bisnis dan teknologi. Dalam wawancara dengan blog teknologi terkenal, Techcrunch, CEO Mark Zuckerberg mengatakan "Strategi kami sangat jelas. Kami mencoba membangun lapisan sosial untuk semua orang," namun menolak bahwa mereka mencoba bersaing dengan iPhone Apple atau Android.[2]
Poke
Fitur colek ditujukan sebagai "dorongan" untuk menarik perhatian pengguna lain.
Smartphones

Antarmuka pengguna grafis Facebook pada telepon genggam.
Status Updates
Facebook memiliki fitur bernama "status updates" (atau "status" saja) yang memungkinkan pengguna mengirimkan pesan ke semua teman mereka agar dapat dibaca.
URL shortener
Usernames
Wall
Dinding adalah ruang di setiap halaman profil pengguna yang memungkinkan teman-teman mengirimkan pesan ke pengguna agar dibaca sekaligus menampilkan waktu dan tanggal pesan ditulis.

Twitter
Secara standar, kicauan (tweet) pengguna dapat terlihat oleh umum, namun pengguna dapat membatasi pengiriman kicauan hanya bagi pengikut mereka. Pengguna bisa "berkicau" melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (seperti untuk telepon pintar), ataupun melalui layanan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Layanan-layanan tersebut bersifat gratis, kecuali layanan SMS, yang dikenakan biaya oleh penyedia layanan seluler.
Pengguna bisa berlangganan kicauan pengguna lain dengan cara mengikuti (follow) pengguna yang bersangkutan, dan pengguna yang mengikuti tersebut akan menjadi pengikut (followers) bagi pengguna yang diikutinya.
Twitter memungkinkan penggunanya untuk "berkicau" melalui ponsel, layanan pesan singkat, ataupun melalui aplikasi yang dirilis untuktablet dan telepon pintar tertentu. Twitter kerap dibanding-bandingkan dengan klien Internet Relay Chat (IRC) berbasis web. Pada tahun 2008, dalam sebuah esai di majalah Time, penulis teknologi Steven Johnson menyatakan bahwa mekanisme dasar Twitter "sangat sederhana". Ia menulis:
"Sebagai jejaring sosial, Twitter mengutamakan prinsip pengikut. Jika Anda memilih untuk mengikuti pengguna lain di Twitter, kicauan pengguna akan muncul secara kronologis-terbalik di halaman utama Anda. Jika Anda mengikuti 20 orang, Anda akan melihat berbagai kicauan yang bergulir ke bawah halaman: kicauan sarapan sereal, tautan baru yang menarik, rekomendasi musik, bahkan renungan tentang masa depan pendid
ikan."
Format
Pengguna dapat mengelompokkan kicauan menurut topik atau jenis dengan menggunakan tagar (hashtag) – kata atau frasa yang diawali dengan tanda "#". Sedangkan tanda "@", yang diikuti dengan nama pengguna, digunakan untuk mengirim atau membalas kicauan pada pengguna lain. Untuk memosting ulang kicauan pengguna lain dan membaginya pada pengikut sendiri, terdapat fitur retweet, yang dilambangkan dengan "RT". Pada akhir 2009, Twitter menambahkan fitur "daftar" (list), yang memungkinkan pengguna untuk mengirim dan membalas kicauan pada daftar pengguna, bukannya pada pengguna secara perorangan.
Topik hangat
Negara atau kota-kota yang telah memiliki daftar tren tersendiri.
Sebuah kata, frasa, atau topik yang lebih banyak dibicarakan daripada topik lainnya disebut dengan topik hangat/tren (trending topics). Suatu topik bisa menjadi tren karena adanya upaya terpadu oleh pengguna, ataupun karena adanya suatu peristiwa yang mendorong orang untuk membicarakan satu topik tertentu
Aplikasi dan seluler
Ada banyak layanan dan aplikasi klien Twitter yang bisa digunakan untuk menambahkan dan memantau konten, ataupun untuk mengirim dan membalas kicauan, di antaranya adalah Telly (layanan berbagi video, dulunya bernama Twitvid)

Teknologi
Implementasi
Twitter sangat bergantung pada perangkat lunak sumber terbuka. Antarmuka web Twitter menggunakan kerangka kerja Ruby on Rails, dan peningkat kinerja Ruby Enterprise Edition milik Ruby. Pada awal pengoperasian Twitter, kicauan pengguna disimpan dalam basis data MySQL, yang dibagi menurut waktu pemostingan. Namun, penyimpanan pada MySQL ini menimbulkan masalah dalam membaca ataupun menulis di Twitter, dan perusahaan lalu memutuskan untuk merombak sistem. Pada 6 April 2011, para teknisi di Twitter menyatakan bahwa mereka telah beralih dari Ruby on Rails ke server Java yang mereka sebut Blender.
Antarmuka
Pada 30 April 2009, Twitter mengatur ulang antarmuka webnya, menambahkan bar pencarian dan bar samping "trending topics". Biz Stone menjelaskan bahwa semua kicauan akan segera di indeks. Stone menegaskan: "dengan diluncurkannya fitur baru ini, Twitter tanpa diduga telah menjadi sesuatu yang penting – mesin pencari untuk menemukan apa yang sedang terjadi saat ini.
Path

Profil
Fitur Profil memungkinkan pengguna Path untuk mengatur tampilan dari halaman Path. Selain dapat mengubah gambar yang menjadi gambar profil, pengguna juga dapat mengubah gambar dari latar belakang halaman Path pengguna. Selain mengubah gambar, pengguna juga dapat menyambungkan setiap momen yang diunggah. Path dapat mengunggah momen dari pengguna ke dalam beberapa jejaring sosial lainnya seperti Facebook, Foursquare, Tumblr dan Twitter.
Belanja
Fitur belanja merupakan fitur terbaru yang diluncurkan oleh Path yang memungkinkan pengguna untuk mengunduh stiker yang dapat digunakan dalam mengirim pesan. Selain stiker, fitur belanja juga menyediakan beberapa pilihan saringan untuk foto dan video. Setiap stiker dan filter yang tersedia dalam fitur ini merupakan produk berbayar.
Mengunggah Foto dan Video
Fitur lain dari Path adalah foto dan video di mana pengguna dapat mengunggah foto dan juga video untuk berbagi dengan pengguna lain. Proses pengunggahan foto dapat melalui proses edit terlebih dahulu dengan filter foto yang tersedia. Untuk unggahan video, pengguna dapat mengunggah video yang ada dengan batas waktu tertentu. Mengunggah foto dan video dapat dilakukan dengan mengambil data yang tersedia di dalam telepon seluler ataupun mengambil foto dan video baru.
Mengunggah Lokasi
Path memungkinkan pengguna untuk membagikan lokasi berada dengan pengguna lain. Fitur ini dapat tersambung dengan jejaring sosial Foursquare apabila pengguna memiliki akun di jejaring sosial tersebut. Penandaan lokasi dilakukan dengan GPSyang terdapat di dalam telepon seluler pengguna dan mengakses data dari lokasi yang tersedia melalui Foursquare.
Musik, Film, Buku
Pengguna Path dapat membagikan musik yang sedang mereka dengar, film yang sedang ditonton, atau buku yang sedang dibaca oleh pengguna sendiri kepada pengguna lainnya. Data dari musik, film, dan buku dapat diambil dari arsip Path sendiri. Pengguna terlebih dahulu mencari judul dari lagu, film, dan buku yang diinginkan dan kemudian dipilih untuk dibagikan dengan pengguna lain.
Mengunggah Status
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah status yang diinginkan dengan menggunakan huruf serta emoticon yang ada. Fitur-fitur Path ini dapat dilakukan secara bersamaan dalam satu post.
Tidur
Fitur ini menandakan bahwa si pengguna sedang tidur dan dapat menghitung jangka waktu dari saat tombol tidur ditekan sampai tombol bangun ditekan kemudian. Pada saat mode tidur sedang aktif, pengguna tidak dapat mengakses halaman Path sebelum tombol bangun ditekan. Apabila pengguna mengaktifkan fitur ini maka akan muncul status tidur di halaman pengguna sendiri dan pengguna lainnya. Demikian pula halnya apabila tombol bangun ditekan kemudian.
Mengirim Pesan Kepada Pengguna Lain
Fitur ini merupakan salah satu fitur terbaru Path di mana pengguna dapat mengirim pesan secara pribadi kepada pengguna lain. Pengguna yang akan menerima pesan haruslah terlebih dahulu menjadi teman dari pengguna. Pesan pribadi ini dapat menggunakan huruf, emoticon maupun stiker yang dapat didapatkan dari fitur belanja.
Komentar
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah komentar untuk setiap momen dari pengguna lain yang telah menjadi teman. Fitur komentar dapat digunakan untuk setiap jenis momen yang ada seperti foto, status, musik, dll.
Emosi
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk menyatakan emosi yang merupakan tanggapan dari setiap momen pengguna lain. Emosi yang dapat dipilih adalah “senyum”, “berkerut”, “terkejut”, “tertawa”, dan “suka”. Setiap emosi yang dipilih oleh pengguna lain atas momen yang diunggah akan terlihat pada momen tersebut.
Terlihat
Fitur ini memberikan pengguna informasi atas berapa banyak dari pengguna lain yang telah melihat momen yang diunggah pengguna. Setiap pengguna yang telah melihat momen yang diunggah akan terlihat di bagian khusus dan dapat diakses oleh setiap pengguna.
Perkembangan path yang akan datang
Path telah berhasil menjadi salah satu jejaring sosial yang terkenal dan banyak digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Perkembangan ini tidak terlepas dari beberapa kelebihan Path yang berbeda dari jejaring sosial lainnya. Kelebihan Path yang sangat menonjol dari jejaring sosial lainnya adalah jumlah interaksi yang sangat terbatas. Jumlah pengguna yang dapat berinteraksi dengan satu pengguna dibatasi sampai 150 saja. Hal ini menjadikan akun dari Path eksklusif dan menjaga privasi dari pengguna. Selain itu, kelebihan path dalam hal privasi pengguna tidak memungkinkan pengguna yang tidak disetujui untuk mengakses akun yang ada. Tidak adanya kolom iklan dan promosi lainnya menjadikan Path lebih terfokus kepada pengguna sendiri.
Dengan menjamurnya jejaring sosial seperti Foursquare dan juga Pinterest akhir-akhir ini, Path telah menjadi salah satu dari sosial media yang patut diperhatikan. Path menjadikan berbagi momen lebih mudah dan juga lebih interaktif. Pengembangan dari Path yang ada menjadikan jejaring sosial ini terkenal dan menarik banyak pengguna. Fitur-fitur yang tersedia dalam jejaring sosial ini menggabungkan beberapa fitur yang terdapat dalam jejaring sosial lain ke dalam satu kemudahan.
Salah satu pendiri Path yang merupakan mantan eksekutif dari jejaring sosial terkenal lainnya yaitu Facebook, memberikan banyak pengalaman yang dapat digunakan oleh perusahaan ini untuk mengembangkan aplikasinya. Pengguna Path dapat berbagi dengan 150 pengguna Path lainnya yang telah disetujui dan juga menjadi jurnal pribadi dari pengguna. Path memungkinkan pengguna untuk dapat menampilkan kehidupan mereka di dalam satu aplikasi. Path telah berkembang dari aplikasi untuk berbagi gambar menjadi aplikasi untuk berbagi pengalaman secara langsung dengan fitur-fitur yang ada. Dengan perkembangan pengguna yang telah bertambah 2 juta orang dalam 2 bulan setelah desain ulang yang dilakukan baru-baru ini, Path tentunya dapat menjadi jejaring sosial yang solid di masa depan.




Instagram

Pengikut
Sistem sosial di dalam Instagram adalah dengan menjadi mengikuti akun pengguna lainnya, atau memiliki pengikut Instagram. Dengan demikian komunikasi antara sesama pengguna Instagram sendiri dapat terjalin dengan memberikan tanda suka dan juga mengomentari foto-foto yang telah diunggah oleh pengguna lainnya. Pengikut juga menjadi salah satu unsur yang penting, dan jumlah tanda suka dari para pengikut sangat mempengaruhi apakah foto tersebut dapat menjadi sebuah foto yang populer atau tidak. Untuk menemukan teman-teman yang ada di dalam Instagram, dapat menggunakan teman-teman mereka yang juga menggunakan Instagram melalui jejaring sosial seperti Twitter dan juga Facebook.
Mengunggah Foto
Kegunaan utama dari Instagram adalah sebagai tempat untuk mengunggah dan berbagi foto-foto kepada pengguna lainnya. Foto yang ingin diunggah dapat diperoleh melalui kamera iDevice ataupun foto-foto yang ada di album foto di iDevice tersebut.
Kamera
Foto yang telah diambil melalui aplikasi Instagram dapat disimpan di dalam iDevice tersebut. Penggunaan kamera melalui Instagram juga dapat langsung menggunakan efek-efek yang ada, untuk mengatur pewarnaan dari foto yang dikehendaki oleh sang pengguna. Ada juga efek kamera tilt-shift yang fungsinya adalah untuk memfokuskan sebuah foto pada satu titik tertentu. Setelah foto diambil melalui kamera di dalam Instagram, foto tersebut juga dapat diputar arahnya sesuai dengan keinginan para pengguna.
Foto-foto yang akan diunggah melalui Instagram tidak terbatas atas jumlah tertentu, namun Instagram memiliki keterbatasan ukuran untuk foto. Ukuran yang digunakan di dalam Instagram adalah dengan rasio 3:2 atau hanya sebatas berbentuk kotak saja. Para pengguna hanya dapat mengunggah foto dengan format itu saja, atau harus menyunting foto tersebut terlebih dahulu untuk menyesuaikan format yang ada. Setelah para pengguna memilih sebuah foto untuk diunggah di dalam Instagram, maka pengguna akan dibawa ke halaman selanjutnya untuk menyunting foto tersebut.
Efek foto
Pada versi awalnya, Instagram memiliki 15 efek foto yang dapat digunakan oleh para pengguna pada saat mereka hendak menyunting fotonya. Efek tersebut terdiri dari: X-Pro II, Lomo-fi, Earlybird, Sutro, Toaster, Brannan, Inkwell, Walden, Hefe, Apollo, Poprockeet, Nashville, Gotham, 1977, dan Lord Kelvin[7]. Pada tanggal 20 September 2011, Instagam telah menambahkan 4 buah efek terbaru, yaitu Valencia, Amaro, Rise, Hudson, dan menghapus 3 efek, Apollo, Poprockeet, dan Gotham. Dalam pengaplikasian efek, para pengguna juga dapat menghilangkan bingkai-bingkai foto yang sudah termasuk di dalam efek tersebut.
Fitur lainnya yang ada pada bagian penyuntingan adalah tilt-shift yang fungsinya sama dengan efek kamera melalui Instagram, yaitu untuk memfokuskan satu titik pada sebuah foto, dan sekelilingnya menjadi buram. Dalam penggunaannya aplikasi tilt-shift memiliki 2 bentuk, yaitu persegi panjang dan bulat. Kedua bentuk tersebut dapat diatur besar dan kecilnya dengan titik fokus yang diinginkan. Tilt-shift juga mengatur rupa foto di sekeliling titik fokus tersebut, sehingga para pengguna dapat mengatur tingkat keburaman pada sekeliling titik fokus di dalam foto tersebut.
Judul foto
Setelah foto tersebut disunting, maka foto akan dibawa ke halaman selanjutnya, dan foto tersebut akan diunggah ke dalam Instagram ataupun ke jejaringan sosial lainnya. Di dalamnya tidak hanya ada pilihan untuk mengunggah pada jejaring sosial atau tidak, tetapi juga untuk memasukkan judul foto, dan menambahkan lokasi foto tersebut. Sebelum mengunggah sebuah foto, para pengguna dapat memasukkan judul untuk menamai foto tersebut sesuai dengan apa yang ada dipikiran para pengguna. Judul-judul tersebut dapat digunakan pengguna untuk menyinggung pengguna Instagram lainnya dengan mencantumkan nama akun dari orang tersebut. Para pengguna juga dapat memberikan label pada judul foto tersebut, sebagai tanda untuk mengelompokkan foto tersebut di dalam sebuah kategori.
Arroba
Seperti Twitter dan juga Facebook, Instagram juga memiliki fitur yang dapat digunakan penggunanya untuk menyinggung pengguna lainnya dengan manambahkan tanda arroba (@) dan memasukkan nama akun Instagram dari pengguna tersebut. Para pengguna tidak hanya dapat menyinggung pengguna lainnya di dalam judul foto, melainkan juga pada bagian komentar foto. Pada dasarnya penyinggungan pengguna yang lainnya dimaksudkan untuk berkomunikasi dengan pengguna yang telah disinggung tersebut.
Label foto
Sebuah label dalam Instagram adalah sebuah kode yang memudahkan para pengguna untuk mencari foto tersebut dengan menggunakan "kata kunci". Bila para pengguna memberikan label pada sebuah foto, maka foto tersebut dapat lebih mudah untuk ditemukan. Label itu sendiri dapat digunakan di dalam segala bentuk komunikasi yang bersangkutan dengan foto itu sendiri. Para pengguna dapat memasukkan namanya sendiri, tempat pengambilan foto tersebut, untuk memberitakan sebuah acara, untuk menandakan bahwa foto tersebut mengikuti sebuah lomba, atau untuk menandakan bahwa foto tersebut dihasilkan oleh anggota komunitas Instagram. Foto yang telah diunggah dapat dicantumkann label yang sesuai dengan informasi yang bersangkutan dengan foto. Pada saat ini, label adalah cara yang terbaik jika pengguna hendak mempromosikan foto di dalam Instagram.
Perlombaan
Sebagai sebuah media untuk mengunggah foto, salah satu kegunaan dari Instagram adalah sebagai ajang lomba fotografi. Di dalam perlombaan ini, para penyelenggara lomba menggunakan tanda label untuk menandakan bahwa foto yang telah diunggah tersebut telah mengikuti lomba tersebut. Sebuah perlombaan foto melalui Instagram adalah salah satu cara untuk membuat sebuah produk lebih dikenal oleh masyarakat luas. Penyelenggara juga memberikan jangka waktu tertentu agar makin banyak pengguna dari Instagram yang mengikuti perlombaan tersebut. Pada umumnya, perlombaan yang diadakan melalui Instagram ini tidak hanya memberikan hadiah, melainkan juga dengan menjadi pemenang maka akan lebih dikenal lagi di dalam dunia Instagram oleh para pengguna lainnya. Hal ini memungkinkan pengikut dari pengguna Instagram tersebut akan bertambah banyak.
Publikasi kegiatan sosial
Sebagaimana kegunaan media sosial lainnya, Instagram menjadi sebuah media untuk memberitahukan suatu kegiatan sosial dalam cakupan lokal ataupun mancanegara. Cara yang digunakan untuk mengikuti hal ini adalah dengan menggunakan label Instagram. Dengan menggunakan label yang membahas mengenai kegiatan sosial, maka makin banyak masyarakat yang mengikuti hal tersebut. Dengan demikian Instagram menjadi salah satu alat promosi yang baik dalam menyampaikan sebuah kegiatan itu. Contohnya seperti pada label #thisisJapan yang dapat menarik perhatian para masyarakat international untuk membantu bencana alam yang terjadi di Jepang pada awal tahun lalu
Publikasi organisasi
Di dalam Instagram juga banyak organisasi-organisasi yang mempublikasikan produk mereka. Contohnya saja seperti Starbucks, Red Bull, Burberry, ataupun Levi’s. Banyak dari produk-produk tersebut yang sudah menggunakan media sosial untuk memperkenalkan produk-produk terbarunya kepada masyarakat, hal ini dikarenakan agar mereka tidak harus mengeluarkan biaya sepersen pun untuk melakukan promosi tersebut. Tidak hanya itu saja, produsen tersebut dapat berinteraksi secara langsung dengan para konsumen mereka melalui Instagram. Hal ini juga dimanfaatkan oleh para produsen untuk mendapatkan konsumen lebih banyak lagi, terlebih lagi bila mereka ingin mendekati konsumen yang belum pernah menggunakan produk mereka. Selain organisasi bersifat perniagaan, organisasi jenis lainnya juga dapat menggunakan Instagram untuk tujuan politik ataupun bidang lainnya.
Geotagging
Setelah memasukkan judul foto tersebut, bagian selanjutnya adalah bagian Geotag. Bagian ini akan muncul ketika para pengguna iDevice mengaktifkan GPS mereka di dalam iDevice mereka. Dengan demikian iDevice tersebut dapat mendeteksi lokasi para pengguna Instagram tersebut berada. Geotagging sendiri adalah identifikasi metadata geografis dalam situs web ataupun foto. Dengan Geotag, para penguna dapat terdeteksi lokasi mereka telah mengambil foto tersebut atau tempat foto tersebut telah diunggah.
Jejaring sosial
Dalam berbagi foto, para pengguna juga tidak hanya dapat membaginya di dalam Instagram saja, melainkan foto tersebut dapat dibagi juga melalui jejaring sosial lainnya seperti Facebook, Twitter, Foursquare, Tumblr, dan Flickr yang tersedia di halaman Instagram untuk membagi foto tersebut.
Tanda suka
Instagram juga memiliki sebuah fitur tanda suka yang fungsinya memiliki kesamaan dengan yang disediakan Facebook, yaitu sebagai penanda bahwa pengguna yang lain menyukai foto yang telah diunggah. Berdasarkan dengan durasi waktu dan jumlah suka pada sebuah foto di dalam Instagram, hal itulah yang menjadi faktor khusus yang mempengaruhi foto tersebut terkenal atau tidak. Namun jumlah pengikut juga menjadi salah satu unsur yang penting membuat foto menjadi terkenal. Bila sebuah foto menjadi terkenal, maka secara langsung foto tersebut akan masuk ke dalam halaman popular tersendiri.
Popular
Bila sebuah foto masuk ke dalam halaman popular, yang merupakan tempat kumpulan dari foto-foto popular dari seluruh dunia pada saat itu. Secara tidak langsung foto tersebut akan menjadi suatu hal yang dikenal oleh masyarakat mancanegara, sehingga jumlah pengikut juga dapat bertambah lebih banyak. Foto-foto yang berada di halaman popular tersebut tidak akan seterusnya berada di halaman tersebut, melainkan dengan berjalannya waktu akan ada foto-foto popular baru lain yang masuk ke dalam daftar halaman dan menggeser posisi kepopuleran foto tersebut.

Perkembangan Instagram yang akan datang
Dengan makin berjalannya waktu, Instagram pun terus berkembang. Pada awal mulanya yang hanya beberapa pengguna saja, sekarang sudah melebihi 8 juta pengguna dari seluruh dunia. Tidak hanya itu saja untuk menyeimbangi makin bertambahnya para pengguna Instagram, versi Instagram pun terus meningkat. Pada tanggal 20 September 2011, Instagram telah mengeluarkan versi terbarunya yaitu versi 2.0 dengan beberapa fitur-fitur yang ditambahkan dan juga diperbaiki.
Berkembangnya Instagram sendiri, maka makin banyak juga masyarakat yang ingin menggunakannya. Seperti apa yang tertulis dalam buku Roger F. Fidler mengenai mediamorphosis, bahwa perkembangan media itu terjadi melalui tahapan waktu tertentu dan beriringan dengan perkembangan teknologi yang ada. Namun tidak semua orang awam dapat memiliki iDevice untuk menggunakan Instagram. Orang awam yang ingin menggunakan Instagram, namun tidak memiliki iDevice lebih banyak menggunakan sistem operasi Android. Ada pula aplikasi yang menyerupai Instagram di dalam Android, Instaroid yang dalam penggunaannya masih bisa untuk menyukai dan juga mengomentari sebuah foto, namun pada aplikasi ini para pengguna tidak dapat menggunakan kamera melalui Instagram
Kevin Systrom sebagai CEO dari Instagram belum memastikan apakah Android dapat menggunakan Instagram atau tidak.

LINE

LINE dapat digunakan pada berbagai platform seperti iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry OS bahkan Computer Mac OS X dan Microsoft Windows. LINE hanya dapat digunakan untuk sesama pengguna LINE. Aplikasi dapat di download pada situs resmi LINE, BlackBerry App World, Google Play, App Store, atau Windows Marketplace .
LINE menggunakan nomor telepon sebagai ID dan dapat membuat ID pengguna untuk memudahkan orang mengundang anda. Anda juga dapat menyembunyikan nomor telepon untuk melindungi privasi anda. LINE menyediakan fitur Blocked List pada tab privacy setting, dan juga menyedikan fitur keamanan password untuk menghindari orang lain membuka dan melihat isi percakapan anda.
Koneksi
Koneksi LINE dilakukan dengan menggunakan jaringan internet apapun yang digunakan perangkat host, .
Nomor HP dan User ID sebagai PIN
LINE menggunakan nomor handphone sebagai teman kontak di LINE. Semua nomor handphone dalam kontak smartphone anda akan langsung menjadi teman anda. Chat dapat dilakukan dengan sesama teman yang menggunakan aplikasi LINE ini.
Selain menggunakan nomor, user ID juga disediakan oleh LINE untuk memudahkan pencarian teman LINE anda.
Tambah Teman
Untuk menambah teman LINE, selain dengan cara menyimpan nomor handphone teman Anda, penambahan teman dapat dilakukan dengan fitur Shake It. Cara menggunakan fitur ini hanya dengan menggoyangkan smartphone anda dan teman anda dengan jarak yang dekat.
Selanjutnya, menambahkan teman LINE dengan cara mengetikkan user ID teman Anda yang telah dibuatnya. Dengan user ID, anda tidak perlu menambahkan menambahkan teman LINE dengan menyimpan nomor handphone teman Anda.
Tampilan
Untuk tampilan LINE, anda dapat mengganti tampilan chat room sesuai dengan selera di anda.
Pengaturan
Pada bagian Setting, anda dapat mengatur Basic Setting dan Privacy Setting. Pada Basic Setting anda dapat mengatur notifikasi pesan baru dan undangan masuk group. Notifikasi dapat dipilih berupa Pop-up, suara saja, atau keduanya. Terdapat tiga pilihan ukuran huruf, pilihan kecil, sedang, dan besar. Pada bagian privacy settings, anda dapat menggunakan pseudonim atau nama panggilan untuk ditampilkan pada profil anda.

Group Chat
LINE juga menyediakan fitur group chat yang dapat anda buat sendiri. Dengan kapasitas hingga mencapai 200 orang, anda dapat leluasa mengundang teman-teman anda untuk masuk dalam group chat. Melalui group chat anda dapat mengirim pesan secara serentak kepada teman-teman anda yang terdaftar dalam group.
LINE menawarkan fitur-fitur unggulan, yaitu:
1. Sticker, merupakan gambar yang merupakan bagian dari IM smiley. Anda dapat menggunakan sticker pada tab sticker. Terdapat 255 sticker menarik untuk mengekspresikan perbincangan dalam bentuk gambar.
2. Attachment, anda dapat melampirkan file untuk anda kirim ke teman LINE anda seperti suara, gambar, dll.
3. Call, dengan sesama pengguna LINE anda dapat menelpon teman LINE anda tanpa bayar karena memanfaatkan jaringan internet.
4. Dapat menggunakan QR code. anda bisa scan QR code dengan aplikasi ini. QR code ini berfungsi untuk menambah teman di aplikasi LINE ini. Begitu juga sebaliknya.
Kelebihan
1. Line menyediakan Blocked List sehingga anda dapat memblok user ID atau nomor handphone untuk tidak masuk dalam Line kontak anda.
2. Merupakan aplikasi lintas platform.
3. Dapat diinstall pada computer.
4. Banyak sticker-sticker lucu yang dapat mewakili perasaan anda, dan bisa digunakan.








Sabtu, 25 Oktober 2014

NEW MEDIA

 Pengertian New Media berasal dari Kata media yang dalam bahasa latin  memiliki arti sebagai perantara sebuah informasi dengan penerima informasi, maka New Media sendiri dapat diartikan sebagai “perantara baru”. Namun sebenarnya apakah pengertian new media itu sendiri?
Istilah New Media  baru muncul pada akhir abad 20, dipakai untuk menyebut sebuah media baru yang menggabungkan media-media konvensional dengan Internet.  Internet digunakan karena New Media memegang kemungkinan akses on-demmand untuk semua content kapan pun kita mau. Perbedaan New Media dengan Media konvensional Sebenarnya bukan dilihat dari digitalisasi konten media ke bit, akan tetapi kehidupan yang dinamis dari isi New Media itu sendiri dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Kehidupan yang dinamis ini bergerak, bernapas dan mengalir kegembiraan secara real time. Lalu apa internet itu sendiri? Internet merupakan singkatan dari interconnected networking yang berarti hubungan antar beberapa jaringan, yang dapat pula diartikan sebagai sistem global(dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP). Para pengguna internet bisa berbagi informasi satu sama lainnya, mulai dari teks, gambar, audio, video, dan lainnya dengan mudah. Waktu dan jarak pun menjadi tidak begitu berarti.
               Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai New Media mempunyai ciri digital, sering mempunyai karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh diantaranya mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. Dalam istilah internet (jaringan) dikenal juga Wifi dan Wimax beserta topologi dan berbagai keunggulan&kelemahan dari new media ini.  New Media bukanlah program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas – kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web.
Sebagian besar contoh yang dapat kita lihat dalam New Media adalah seperti surat menyurat, pada jaman sekarang surat menyurat dapat dilakukan dengan sangat cepat sekali, dan dalam keadaan mendesak atau tidak memiliki apapun kita dapat melakukan proses surat menyurat kepada orang lain dengan cara mengirimkan sms (pesan singkat) menggunakan ponsel/ telepon genggam ataupun dengan menggunakan e-mail(electronic mail).

Pandangan New Media
New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.

New Media memiliki beberapa manfaat sebagai berikut:
Arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja.
Sebagai Media transaksi jual beli
Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dll
Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis.


Komponen New Media
Internet & Web
Personal Komputer (PC) / Notebook
DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
VCDs (Compact Discs)
Portable Media Player.
Mobile Phone.
Video Game/ Game Computer.
Virtual Reality.
Dan sebagainya.


Aplikasi New Media
Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu:
Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.
CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.
Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).
Dan sebagainya.
Wikipedia
Wikipedia merupakan ensiklopedia isi bebas yang dimulai pada tahun 2001 (versi bahasa Indonesia dimulai pada tahun 2003). Artikel-artikel di Wikipedia merupakan hasil kolaborasi oleh para penyumbangsih dari seluruh dunia. Situs ini merupakan situs wiki, yang berarti siapapun dapat menyunting artikel, memperbaiki dan menambahkan informasi, hanya dengan mengklik pranala sunting yang berada di atas setiap halaman.
Konten yang terdapat dalam Wikipedia :
     Pada bagian atas web terdapat search engine yang memudahkan kita untuk mencari informasi yang kita inginkan memahami artikel yang sedang di baca
     Pada bagian kanan web terdapat pilihan bahasa yang tersedia yang berfungsi untuk memudahkan kita dalam
   Pada bagian atas terdapat fitur sunting dan versi terdahulu yang berfungsi untuk menyunting artikel dengan suntingan kita yang lebih baik dibandingkan artikel sebelumnya


Di web ini juga dapat mencetak artikel dalam bentuk pdf yang tersedia dalam fitur di sebelah kanan web

ANALISIS DESAIN EMODELAN GRAFIK

DESIN PEMODELAN GRAFIK

Untuk tugas softskill kaliini saya akan membahas tentang desain pemodelan grafik. Untuk lebih pertama saya akan menjelaskan apa itu desain pemodelana grafik. Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh comput2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.
Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).


Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.


Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
Contoh bentu design pemodelan grafik


SUMBER:

http://edyspatric.blogspot.com/2011/09/desain-pemodelan-grafik.htmlhttp://ulpiupie.blogspot.com/2010/09/desain-pemodelan-grafik_28.html
http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/

Minggu, 29 Juni 2014

ANALISIS PERILAKU NAVIGASI (TATA LETAK / SITEMAP), PENCARIAN, PERILAKU SOSIAL DAN EKONOMI PADA 4SHARED

4SHARED

4shared ialah penyedia penyimpanan berkas dalam jaringan yang berasal dari Ukraina yang didirikan pada tahun 2005 di Kiev oleh Alex Lunkov dan Sergey Chudnovsky. 4shared memiliki sekitar 5.300.234 pengguna, 11.000.222 kunjungan harian, 940TB berkas-berkas yang disimpan dalam 4shared dan 317TB transfer berkas setiap hari. pada 4shared memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan oleh kita dalam mencari file yang kita inginkan.
PERILAKU NAVIGASI
Navigasi pada web digunakan untuk menuntun user untuk menjelajahi situs yang dikunjungi. Bosan atau tidaknya user ditentukan oleh tampilan dan kemudahan web tersebut digunakan.


Menu Navigasi 4shared
Pada 4shared navigasi yang digunakan yaitu navigasi horizontal. Jenis navigasi yang digunakan menu dropdown. Navigasi pada 4shared.com ada 2 macam, yaitu sebelum me-login pada 4shared dan sesudah me-login.  Navigasi sebelum me-login kedalam 4shared

tampilan navigasi pada header:


daftar navigasi untuk me-login melalui akun twitter, facebook, dan google

tampilan pengaturan sebelum login


ini merupakan tampilan navigasi setelah login ada username, profil, pemberitahuan dan pengaturan


tampilan pada menu profil ada keterangan akun dan untuk mengeluarkan akun 


tampilan pengaturan setelah memasukan akun

tampilan pada navigasi footer:

Struktur Kolom
4shared.com terbagi menjadi 2 kolom, kolom kiri dan kanan, kolom kiri berisi pilihan jenis file apa yang akan dicari, opsi pencarian agar data yang dicari menjadi lebih spesifik. Sedangkan pada kolom kanan berisi data yang dicari.
tampilan pada kolom kiri


tampilan pada kolom kanan

PERILAKU PENCARIAN
            Opsi pencarian yang digunakan 4shared beragam, mulai dari hal umum sampai hal detail tentang data yang dicari. Mulai dari urutan data yang diinginkan hingga ukuran data yan ingin dicari. Sehingga pencarian yang dilakukan lebih spesifik. Pencarian pada 4shared dapat dilakukan di tiga bagian, pada bagian header, bagian atas dan sebelah kiri. semua opsi pencarian ini digunakan untuk mendapatka file yang benar-benar kita inginkan.

tampilan pencarian awal saat kita masuk ke 4shared


tampilan pencarian setelah memasukan file yang dinginkan


tampilan kiri untuk mencari detail-detail file yang kita inginkan


tampilan kanan untuk menujukan file apa yang sesuai dengan yang kita cari



DAMPAK PERILAKU SOSIAL
            Sama halnya dengan ssemua teknologi yang memiliki dampak positif dan negatif, 4shared.com merupakan teknologi yang menggunakan internet untuk mengaksesnya pasti memiliki dampak postif dan negatif.
            Dampak Positif dari 4shared.com, yaitu :
1.      Sebagi tempat salah satu tempat penyimpanan could computing yang aman 
2.      Dapat berbagi data yang kita miliki , dengan meng-shared data yang dimiliki kepada orang lain. dan file
          tersebut dapat diakses oleh orang banyak bukan hanya oleh kita yang mengunggahnya.
3.      Membantu orang lain dalam mencari data yang mereka butuhkann, mungkin data yang kita miliki
         adalah data yang mereka cari.

Dampak negatif dari 4shared.com, yaitu :
1.      Lupa waktu sering terjadi jika kita membuka website tertentu, terkadang dalam mendownload dan
         mengupload terlalu asik dengan dunianya sendiri.
2.      Karena terlalu sering mendownload atau bermain di website ini,  beberapa orang malas untuk
         bersosialisasi dengan orang disekitar.
3.      Terkadang data yang kita unduh tidak selau benar sering juga mengandung virus

DAMPAK PERILAKU EKONOMI

            Selain dampak perilaku sosial, perilaku ekonomi juga dapat menjadi salah satu dampak yang timbul akibat menggunakan sosial media. Dampak ini berakibat bagi user dan bagi pengelola.
            Dampak ekonomi dari bagi pengguna account 4shared didapat dari download data atau lagi yang berbayar, karena ada beberapa lagu atau data lainnya yang mengharuskan user membayarnya.
            Dampak ekonomi bagi pengelola didapat dari penayangan iklan yang ada di websitenya dan beberapa sponsor yang telah bekerjasama dengan 4shared Walaupun disisi lain ini adalah website gratis, namun hal ini tidaklah merugikan pihak pengelola, karena jika para user mendownload data pada website ini, maka website ini akan terkenal dengan sendirinya sehingga membuat sponsor dan pihak lain yang ingin bekerjasama menjadi lebih tertarik untuk memasang iklan disitus ini. dan dengan kita download atau upload pasti menggunakan kuota yang memiliki nilai nominal.


Sumber : 
www.4shared.com