Sabtu, 02 April 2016

komputasi modern

Pengertian Komputasi

Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan secara umum, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar terhadap bidang ilmu yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1.    Akurasi
2.    Kecepatan
3.    ProblemVolume Besar
4.    Modelling
5.    Kompleksitas
Sejarah Komputasi Modern
Dalam perkembangan komputasi modern, kita tidak bisa melupakan begitu saja orang dibalik perkembangan komputasi modern yang merubah semua pekerjaan jadi lebih mudah. Sejarah komputasi dimulai dari seseorang ilmuan yang ternama di bidang teknologi. Permulaan komputasi modern dimulai pada saat tahun 1926 oleh ilmuan yang berasal dari hungaria yang bernama John Von Neumann.
Von Neumann seorang ilmuan yang belajar dari Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahlian dan kepiawaiannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Jenis-jenis Komputasi Modern

            Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing
            Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing
            Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud computing
            Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Sumber:
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://ebyfebryy.blogspot.com/2011/03/tugas-softskill-artikel-tentang.html
faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html

Rabu, 06 Januari 2016

Aku harus normal



Aku harus normal
Setiap orang memiliki target yang berbeda dalam hidupnya ada target yang dilakukan dalam jangka pendek ada juga target yang dilakukan dalam waktu jangka panjang.untuk target jangka panjang dapat dikatan adalah target yang memang dari awal ingin kita capai dan itu membutuhkan proses yang cukup panjang untuk menggapainya. misalnya saja seorang anak yang memiliki cita-cita ingin menjadi dokter. Tentunya target hidup anak tersebut adalah menjadi seorang dokter dan untuk menggapai target tersebut dibutuhkan usaha, kegigihan, ulet dan ketekunan. Karena untuk menjadi seorang dokter membutuhkan pembelajaran yang cukup panjang.
        selain target jangka panjang pada umumnya orang akan lebih memiliki target jangka pendek. Target jangka pendek dapat timbul dari situasi dan kondisi. Seperti yang saya alami mungkin ini bisa dikatakan target jangka pendek dan jangka panjang. Pada saat saya berumur 15 tahun saya memiliki gangguan pada produksi enzim yang mengakibatkan sedikit kerusakan pada liver dan kantung empedu saya. Ketika saya mengetahui kalau memiliki gangguan kesehatan saya memiliki target untuk bisa mengatasi gangguan kesehatan saya ini dan membuat liver dan kantung empedu saya kembali baik dan normal. Setelah melalui pengobatan yang cukup kesehatan saya mulai membaik.
        Namun pada saat saya berumur 18 tahun saya mengalami sakit yang bisa dikatakan cukup parah saya menderita penjepitan tulang belakang ,dehidrasi akut, kekurangan nutrisi, serta efek alergi dari obat yang salah saya konsumsi ditambah lagi sakit yang sebelumnya saya derita. saya sempat masuk kedalam ICU selama 4 hari dan dari 3 hari di ICU saya dikatakan tidak sadar. Selanjutnya saya mendapat perwatan di rumah sakit lebih dari dua minggu . sakit yang saya alami memiliki efek tubuh saya sebagian besar seperti lumpuh dan tidak dapat menerima beberapa rangsangan . saya tidak dapat berdiri bahakn untuk duduk pun sangat sulit.
        Saya sudah hampir putus asa untuk hidup saya kedepannya. Namun papa saya bilang “kamu itu anak normal. Jadi kamu pasti bilang normal lagi” dan teman juga bilang “hidup seseorang bisa berguna walaupun banyak kekurangan asalkan orang itu terus mau berusaha”. Ketika saya mendengar kata-kata dari papa dan teman saya mulai memiliki semangat dan target kalau saya harus sembuh dan bisa serti semula lagi.
        Dan proses untuk mencapai target tersebut bukan sesuatu yang sebentar dan mudah. awal untuk mencapai target itu saya harus melakukan serangkaian pengobatan yang  berat dan menyakitkan mulai dari meminum berbagai obat melakukan tes kesehatan sampai ada saat saya tidak merasakan sakit dari pengambilan darah karena sering dilakukan. Selain itu saya juga melakukan pengobatan fisioterapi untuk memulihkan kembali motoric yang terganggu.kadang saya merasa lelah namun ketika saya ingat kata-kata papa dan teman saya kalau saya itu normal dan semua pasti bisa asalkan ada usaha. Kata-kata itu yang selalu menjadi penyemangat bagi saya untuk mencapai target saya.
        Seiring berjalannya waktu dalam mejalani pengobatan dan fisioterapi kesehatan saya mulai membaik dan normal. Sekarang saya sudah bisa berjalan kembali walapun kadang merasa lemas tiba-tiba. Saya juga bisa merasakan rangsangan yang sebelunya tidak bisa dirasakan. Saya sudah dapt melihat dengan jelas walaupun kadang saya harus memakai kacamata. Obat yang saya minum juga sudah mulai berkurang. Saya sudah dapat kumpul dengan keluarga ,bermain dengan teman itu membuat saya makin temotivasi untuk mencapai target yaitu saya harus normal kembali. Walaupun hingga sekarang belum semua target tersebut terpenuhi
        Tapi saya bersyukur mendapatkan sakit itu karena dengan adanya sakit itu membuat saya lebih bisa menghargai kehidupan yang dijalani. Dan setiap manusia tidak ada yang sempurna namun ketidak sempurnaan itu harusnya tidak menghalangi kita dalam mencapai target yang kita tuju. Semua bisa dilakukan asalkan kita memiliki tekat, keyakinan dan usaha kalau kita bisa mencapai target yang kita tuju .” tiada hasil yang mengkhianati usaha “.
       

PROPOSAL PENGEMBANGAN BISNIS INFORMATIKA APLIKASI TIKET PAKET PARIWISATA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE

PROPOSAL PENGEMBANGAN BISNIS INFORMATIKA
APLIKASI TIKET PAKET PARIWISATA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Augmented Reality (AR) merupakan suatu teknologi penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi yang dapat di tampilkan ataupun yang dapat berinteraksi dengan manusiaBenda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, augmented reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. AR merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR adalah suatu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang dibuat oleh komputer seakan- akan mirip dengan dunia nyata.
Augmented Reality sangatlah menarik  dalam pengaplikasiannya, metode ini bisa diterapkan di berbagai bidang di tanah air. Dengan adanya Augmented  Reality bisa menambah ketertarikan seseorang untuk mempelajarinya sehingga kreatifitas dan ide – ide seseorang bisa mengembangkan teknologi ini menjadi sesuatu yang bernilai contohnya membuat suatu kota agar bisa ditampilkan dengan Augmented Reality. Jakarta merupakan kota megapolitan yang sangat maju dibandingkan dengan kota – kota lain di Indonesia. Liburan di kota Jakarta menjadi pilihan sebagian orang yang ingin mengenal kota Jakarta.Liburan bisa dilakukan sendiri bersama keluarga ataupun dengan jasa paket wisata yang banyak ditawarkan di media online maupun agen perjalanan. Jakarta selama ini terkenal dengan pusat bisnis serta pusat pemerintahan karena Jakarta merupakan Ibukota Negara.Pariwisata di Jakartabelum berkembang pesat seperti pariwisata di beberapa daerah Indonesia. Banyak para jasa paket wisata digunakan untuk mempromosikan pariwisata yang ada di Jakarta dengan tawaran yang berbeda- beda.  Pada paket wisata Jakarta digunakanlah tiket paket wisata sebagai alat transaksi.
      Pada pembuatan project ini, kami ingin memanfaatkan AR pada bentuk tiketpaket pariwisata di kota Jakartadengan tujuan untuk memberikan informasi mengenai pariwisata yang akan dikunjungi di kota Jakarta.Pada pembuatan tiketpaket pariwisata kota Jakarta dengan augmented realityini penulis akan menyajikan dalam bentuk 3D objek. Pembuatan 3D objek tersebut di cetak dengan menggunakan kertas sebagai marker dan juga sebagai tiket dalam media paket wisata.

1.2 Tujuan  Project
            Tujuan dari pembuatan project ini adalah membuat aplikasiAR pada tiket paket pariwisata dengan menampilkan icon dari pariwisata Jakarta yang berbasis teknolgi augmented reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menampilkan objek 3D tepat diatas tiket berdasarkan marker yang telah ditentukan.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “bagaimana teknologi AR dapat menjadi suatu keunggulan dalam paket pariwisata kota Jakarta yang lebih interaktif dengan menampilkan objek virtual 3D pada tiket sebagai medianya”.

1.3  Ruang Lingkup Projek
Adapun ruang lingkup projek dari aplikasi Tiket Paket Pariwisaata Jakarta ini adalah sebagai berikut :
1. Menyurvei tempat wisata yang akan dijadikan objek
2. Membuat Objek dari icon pariwisata
3. Membuat Augmented Realitynya
4. Memasukan aplikasi pariwisatanya pada smartphone
5. Melakukan percobaan aplikasi pada marker

1.4  Luaran Yang Diharapkan
            Dengan adanya aplikasi Tiket Paket Pariwisata Jakarta berbasis teknologi AR ini diharapkan dapat menarik para wisatawan agar mau memesan jasa dari agen perjalanan serta dapat mempromosikan tempat pariwisata popular yang ada di Jakarta.

BAB 2
PEMBAHASAN

2.1       GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
            Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah adalah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.  maka dari itu kami ingin membuat suatu inovasi baru dalam tiket pariwisata yang akan menampilkan objek dari pariwisata yang akan dikunjungi.
            Aplikasi ini akan dimanfaatkan sebagai sarana promosi dari jasa paket pariwisata Jakarta agar wisatawan tertarik dengan jasa para agen perjalanan untuk memesan jasa mereka. Aplikasi ini bisa didapat ketika para wisatawan melakukan pemesanan jasa dengan mendapatkan tiket sebagai bukti transaksi serta sebagai marker dari aplikasi Tiket Paket Pariwisata Jakarta.

2.2     KEGIATAN PROYEK YANG AKAN DILAKUKAN
Berikut ini kegiatan Projek Aplikasi Tiket paket Pariwisata jakarta yang akan dilakukan:
1. Menganalisa tempat pariwisata yang akan di buat objek 3D
2. Membuat Objek Pariwisata dengan menggunakan software Blender 3D
3. Membuat marker serta pendaftaran marker pada web vuforia
4. Melakukan import objek dari Blender ke Unity 3D
5. Melakukan codingan serta pembuatan interface pada unity 3D
6. Testing aplikasi pada smartphone.
7. Pelatihan untuk para user
8. Maintenance Aplikasi Tiket Paket Pariwisata Jakarta
2.2.1  Metode Pelaksanaaan Kegiatan
Metodologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah:
a.         Metode Studi Pustaka
Metode Studi Pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur dari buku-buku referensi, jurnal ataupun data-data yang berhubungan dengan augmented reality,Blender, Tiket, Pariwisata Jakarta, Unity 3D, Photoshop CS4 dan UML.
b.         Metode pemodelan Water Fall
            Model ini adalah model klasik yang mengusung pengembangan perangkat lunak yang sistematis, berurutan/sekuensial dimulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh persyaratan dalam analisis, perancangan (desain), pengkodean, pengujian (testing), hingga ke tahap pemeliharaan dalam membangun software (perangkat lunak)
 2.3 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Berikut adalah daftar perangkat keras yang digunakan dalam membuat dan menjalankan Aplikasi.
Tabel 2.1
Perangkat Keras    Keterangan
Laptop TOSHIBA Satlite  l745    Spesifikasi :
1.          Prosesor Intel Core i5-4200M CPU     @ 2.50GHz
2.         Memori 4 GB RAM
3.         Video Card NVIDIA GEFORCE 740  4GB
4.         Hardisk Internal 1TB
Mobile Device Samsung Note N7000    Spesifikasi:
1.         Android OS, v2.3.4 (Gingerbread), planned upgrade
2.         Prosesor Dual-core 1,4 GHz Cortex-A9
3.         Memori 1 GB RAM
4.         Layar 800x 1280 pixels
5.         Kamera 8 MP
Kabel USB    Kabel yang digunakan untuk menghubungkan Device Mobile dengan PC

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini terdiri atas beberapa jenis dan dilengkapi dengan fungsinya masing-masing. Perangkat lunak tersebut akan dijelaskan pada tabel 2.2
Tabel 2.2
Perangkat Lunak    Keterangan
Sistem Operasi Windows 7    Sistem Operasi keluaran Microsoft
Android Development Tools (ADT)    Plugin yang digunakan untuk mengintegrasikan Unity menjadi lingkungan pengembang Android
QCAR Softwere Development Kit(SDK) Vuforia    Sebuah SDK AR yang dikeluarkan oleh Qualcom
Unity 3D  4.3.0    Game Engine yang dapat digunakan untuk membangun Augmented Reality


2.4   Penjadwalan Proyek
Lama waktu pengerjaan projek Aplikasi Tiket Paket Pariwisata Jakarta membutuhkan waktu sekitar 5 minggu persiapan dan pengerjaan dengan ketentuan waktu sebagai berikut:
Tabel 2.3
No    Nama Pengerjaan    Mulai    Selesai    Waktu
1    Analisis Perencanaan    01/10/2014    05/10/2014    5 hari
2    Perancangan Aplikasi    06/10/2014    07/10/2014    1 hari
3    Pemrograman    08/10/2014    14/10/2014    7 hari
4    Pengujian    15/10/2014    19/10/2014    5 hari
5    Pelatihan    20/10/2014    21/10/2014    1 hari
6    Pemeliharaan    22/10/2014    31/10/2014    10 hari
7    Dokumentasi    01/11/2014    08/11/2014    8 hari

2.5   Rancangan Anggaran Biaya
Perencanaan projek  Aplikasi Tiket Paket Pariwisata Jakarta membutuhkan Biaya sekitar Rp.2.500.000,00 (dua juta lima ratus ribu rupiah) dengan perinciaan rancangan biaya sebagai berikut :
Tabel 2.4
No    Nama Pengerjaan    Total Biaya(Rp)
1    Analisis Perencanaan    250.000
2    Perancangan Aplikasi    550.000
3    Pemrograman    750.000
4    Pengujian    200.000
5    Pelatihan    150.000
6    Pemeliharaan    500.000
7    Dokumentasi    100.000
Total Biaya    2.500.000


2.6   Penilaian Kelayakan Sistem Informasi

Untuk alternatif yang diajukan akan dinilai kelayakannya berdasarkan kelayakan yanng meliputi semua aspek, yaitu kelayakan teknik, operasi, jadwal, ekonomi dan hukum.
A.    Kelayakan Teknik
Tabel 2.5
ITEM PENILAIAN    SOLUSI
Ketersediaan teknologi di pasaran    mudah
Kemudahan pengoprasian    mudah

solusi yang diajukan secara teknik adalah layak
B.    Kelayakan Operasi
Tabel 2.6
ITEM PENILAIAN    SOLUSI
Kemampuan personil    baik
Kemampuan sistem melakukan prosedur    baik
Efisiensi dari system    baik

secara operasi kemampuan dari sistem aplikasi ini adalah baik. efisiensi dari sistem aplikasi ini adalah baik karena kemudahan interface membuat user dapat cepat mempelajari aplikasi ini.
C.    Jadwal Kelayakan
Tabel 2.7
ITEM PENILAIAN    KENDALA    SOLUSI
Waktu Pengembangan Sistem    2 Bulan    1.5 Bulan
Kemudahan pengoprasian    -    100%

Secara kelayakan jadwal, sistem ini telah memenuhi batasan waktu yang telah ditetapkan yaitu maksimal waktu pengembangan sistem adalah 2 Bulan.
BAB 3
PENUTUP

3.1       Kesimpulan
•    Dengan adanya tiket pada paket pariwisata yang berbasis teknologi augmented reality (AR) mungkin akan membuat inovasi terbaru dalam pembutan tiket agar masyarakat bisa lebih tahu mengenai teknologi augmented reality dalam bidang hiburan dan pariwisata
•    aplikasi ini dapat digunakan sebagai cindramata ataupun sarana promosi pariwisata yang ada di Jakarta
komentar
Pada konsep augmented reality (AR) ini masih banyak hal yang perlu untuk dikembangkan lagi terutama dalam hal kedetailan bangunan dari setiap objek serta pembuatan informasi pada setiap objek pariwisata, untuk perlu dikembangkan lagi agar tampilan sebuah objek dapat dibuat semirip  mungkin dengan objek aslinya serta pemberian animasi yang berbeda pada setiap icon objek agar terlihat lebih nyata dengan objek aslinya sehingga masyarakat yang akan berwisata dapat melihat animasi yang mirip dengan objek pariwisata yang dikunjunginya.Pengimplementasian aplikasi pada setiap smartphone juga diharapkan bisa digunakan walaupun ukuran layar smartphone berbeda - beda.
Namun dengan adanya kosep AR dapat memudahkan kita dalam melihat bangunan yang ada walaupun memang tidak 100% mirip yang nantinya akan menjadi tempat tujuan wisata yang ada di Jakarta. Dengan melihat bangunan wisata yang kita ingin pergi kita dapat melihat harga tiket tempat wisata tersebut yang tentu nantinya memudahkan kita dalam membuat anggaran wisata kita